EA Mobile刘琨-体育与竞速类游戏的发展

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报道/8月22日,开放日手游电竞专场活动在上海正式举行,此次活动得到英雄互娱、网易游戏的大力支持。在活动现场,EA Mobile大中华区总经理刘琨作了题为 《体育与竞速游戏发展分享》的演讲。

在谈及赛车类游戏车辆授权的问题是,刘琨表示:赛车游戏要解决2个问题,一个是物理引擎,另一个是游戏中出现的所有车辆的授权,要让用户有代入感。我们回头看这一系列的《极品飞车》作品,不仅把车的性能完整的表现出来,更重要的是把这个车的精髓表现出来,能否让玩家回忆起现实生活中开这辆车的感觉。而对于很多中国玩家玩家来说,可能连驾照都没有,所以“车”对他们的代入感就很薄弱。我觉得需要一定的时间进行培养,10年之前前马路上的车很少,今天变得越来越多。赛车类的游戏,也会从小众变大众。

对于体育类游戏的数值,刘琨表示体育类游戏的数值不可能像做RPG那样,需要有一个天花板,他指出:体育类游戏的数据是是有上限的,像C罗,梅西数据再高,99基本是就到头了,不可能突破这个界限。而再差的球员,他起码是国家队的球员,不可能出现一个低能力的球员的数值跟C罗差十几倍。正是有这样一个先天创意上的限制,整个游戏策划的过程也变得非常苦闷。整个道具收费又实现不了。很难卖道具,很难做它的成长体系。

以下为现场演讲实录:

刘琨:竞技游戏可以分成很多不同的种类,有FPS、竞速类、体育类等,简称它们为“枪车球”,这些游戏也是EA长青的一些作品。EA旗下拥有《战地》、《FIFA》、《极品飞车》等众多作品。

今天我主要围绕竞速和体育类游戏来讲。然而这2个品类在中国这个巨大市场,占有量非常小。我们把中国游戏市场进行细分,体育类只占1%不到,这还是考虑到去年是世界杯的情况,如今这个比重可能更小。而在竞速游戏这一品类,我们虽然在市面上看到有各种各样的赛车题材的游戏。它们其实本质上不是车类游戏,而是跑酷类游戏。事实上,中国市场欠缺体育类和竞速类游戏。

迄今为止,从90年代到现在,《极品飞车》已有20多年历史,推出了22代的作品。这也回答了一个问题:为什么现在市场上都是跑酷类作品,而竞速类的游戏寥寥无几?因为跑酷类相对简单。而赛车类它要解决一系列历史问题。

我们回头看看《极品飞车》系列,虽然到现在已经推出了22部作品,我自己印象最深的是第二部,第一部市场上并不存在,它是为一本杂志量身定做的产品。96年以后推出了非常多代的《极品飞车》,有主打漂移的、地下的、户外的,可以说每款作品都能带给玩家不同的游戏体验。每一款能给人留下深刻印象的作品,它都有一个技术上的创新或者重大的改变。

赛车游戏要解决2个问题,一个是物理引擎,另一个是游戏中出现的所有车辆的授权,要让用户有代入感。我们回头看这一系列的《极品飞车》作品,不仅把车的性能完整的表现出来,更重要的是把这个车的精髓表现出来,能否让玩家回忆起现实生活中开这辆车的感觉。而对于很多中国玩家玩家来说,可能连驾照都没有,所以“车”对他们的代入感就很薄弱。我觉得需要一定的时间进行培养,10年之前前马路上的车很少,今天变得越来越多。赛车类的游戏,也会从小众变大众。

我们回头来看手游也是一样,跑酷这类很简单的游戏,现在变得流行起来,这也有一个积累的过程。目前来看,大部分移动平台的游戏做的都在游戏中融入了RPG元素,成长体系上不封顶。而赛车类游戏一定要有一个上限,赛车的速度不可能开1000多码,即使通过合成、镶嵌、锻造总得有一个物理的限制。各个品牌不同型号的车辆间也肯定有着性能的差异。

这类先天限制是汽车公司给我们游戏开发者、也是EA要面临的很大一个挑战,要去克服。在主机游戏时代,亦或是在单机时代,这些问题很容易解决。你不用去开发那么大系统,只需要把车本身高质量的还原出来,赛道能够漂亮呈现就行了。进入道具时代,这个挑战变得非常巨大。

对于EA来说,我们在中国不可能去做单机,只能选择做网游。做网游,做道具收费要面临一个“大数据”和“小数据”的问题。车是“小数据”,上有封顶,下有保底,不可能像RPG作品一样天马行空。回头看我们一系列的作品,有漂移、有户外、有风雪天气。现在游戏面临的最大挑战是,游戏类型如何去适配整个市场的导向。游戏本身变得越来越好,但是怎样在市场上立足,是我们必然要解决的一个问题。

下面是一段视频,看看最新的《极品飞车》带给大家什么体验。在这段视频发布的第一天,我们自己内部都认为这段视频是用CG做出来的,其实不是的,这是游戏内的真实视频。这就是科技给予用户享受的空间。今天我们讨论的是手游,它必然会面临一些先天的限制。所以我们去做一个产品的时候,我们立足的不是今天,而是未来。

下面讲赛车游戏的引擎部分,这里主要讲游戏内车辆的引擎,像物理碰撞,车带给用户的体验,这些都是很大的挑战。然而打造一个赛车的引擎不是一蹴而就的,从第1代到第22代,它不断在演化,当中有好的也有不好的。对于EA来说,怎样保持技术的严格性,这也是一个巨大挑战。我们最初的研发团队位于美国,到现在核心的开发团队已经到了澳大利亚,并且有中国团队的参与,这是保持品牌延续的一个过程。

在EA内部,我们看到像《极品飞车》、《FIFA》这类IP已经延续超过20年,但是它背后的开发团队在不断变化。原因有以下几个:游戏原始的核心开发团队会发生变化,第一代赛车游戏成功了,第二代会继续,第三代就可能不愿意再做下去,可能是江郎才尽,也可能是想挑战更高的难度。作为公司,怎样去保证IP的延续?所以会有一个内部竞聘的机制,竞争上岗,找到最适合的团队去把这样一个具有用户口碑产品延续下去,保持游戏的水准,同时具有一定的创新。这部分工作对公司的管理曾来讲是一个巨大的挑战。

有时候是一个简单的在平台上的升级,有时候是玩法的改变。有简单的升级和跨越式的升级,简单的升级风险比较小,但是它获得的收益也小。有时候巨大的创新,会很多人认可,但是也丢失了一部分认可。但也有很多时候的创新是失败的,可能会留下非常不好的口碑。

赛车类的游戏其实不是个例,在EA旗下还有体育类作品,像《FIFA》。这款游戏可以说是一款非常具有代表性的作品,我自己玩《FIFA》是从99年开始的。我自己在玩足球游戏的过程中,也经历了从喜爱,到不喜欢,到痛恨,甚至玩竞争对手作品的过程。

很客观的讲,在04,05年的时候,EA的足球游戏市场表现一般,我们自己内部也不避讳。但是07年以后,我们的作品变得越来越好。更重要的一点是拿到了FIFA的完整授权,所有球员都能得到完整呈现,这在全球是唯一的,独占的。我认为这是一个重要的依据,体育游戏给用户最直观的感受就是那些球星,如果缺乏这些明星偶像,通过某个代号,一件衣服去代替,那么用户的认同感是非常差。

足球和刚刚讲的赛车存在同样的挑战,就是“大数据”,“小数据”的问题。数据是成长的,是有上限的。你C罗,梅西数据再高,99基本是就到头了。你不可能给他弄个106,因为不存在。再差的球员,他起码是国家队的球员,你随便怎样也得给他60,70吧,不可能出现一个低能力的球员的数值跟C罗差十几倍。正是有这样一个先天创意上的限制,整个游戏策划的过程也变得非常苦闷。为什么呢?整个道具收费又实现不了。你怎么卖道具,怎么做他的成长体系?你这个数据有个成长,可以做合成养成,但是每次增长的的数值只能做的非常小,一个个数值加上去,究竟又能加多少。像我刚才讲的,99是个天然上线,没办法突破。

回过头来讲,足球在中国有很大的限制。整个中国的足球环境,在过去10一直不怎么好。直到最近国家大力推广足球运动,这个全球“第一运动”,在中国获得应有的地位。很明显的,中国的足球环境才渐渐好起来。EA旗下的《FIFA Online3》通过与腾讯的合作,在中国变得更强大。EA目前也在做《FIFA》的手游版。

之前的足球,在手机上表现不好,原因是什么?足球11个人,一个手机怎么去操作。我自己在Pad上玩,但是发现其操作明显改了,改成滑动,而非原来的摇杆。主要是因为在手机这个小屏幕上是无法操作11人的,更何况安卓手机的灵敏度远低于iPhone。在操作部分,用户的体验是先天缺失的。对手游来讲,足球类游戏的挑战在于玩法和用户基础。用户基础,和刚才讲的汽车一样,是朝好的方向进行的。但是先天的操作限制,依然存在,而且会存在相当长时间。

EA的电竞历史

“枪车球”作为电竞重要的项目,EA也参与其中。我们也有参与WCG、ESWC,包括一些国内著名的人,像sky(魔兽3世界冠军),在13,14年有到过EA的展台。还有LOL有名的“教练(joker)”也来过我们展台帮我们做一些工作。原因很简单,大家认可这样的产品作为竞技的品牌。体育类游戏做竞技游戏有一个先天的优势,在线下它本身客观存在,足球是世界第一大运动。

我认为电子竞技不应该离开竞技本身的一个范畴,必须具有因循竞技基本原则。整个赛制以及条例必须是连贯的,有一定的生命周期。这也是目前市场的电子竞技游戏都是有很长历史,而不是刚出来马上就变成竞技游戏。用户的培养需要一定的过程,而职业玩家一旦选择一个游戏,他有个长期的投入,他不会去选择一个没有未来的游戏,那样的话,他的技能就没有意义。

这也是为什么电子竞技玩家生命周期相当比较短。20岁你还有一定的竞争力,30岁就毫无竞争力可言。对职业玩家来说,20岁以前是黄金时期。年纪大了,就只能转向主播或者教练这样的工作。甚至电子竞技的选手比传统竞技生命更短。NBA有40岁的球员,足球有35岁的,但我们没有看到过35岁的电子竞技选手。这是一个相当残酷的事实。

从生意上看,电子竞技也是非常有趣的,上面这个图标能很明显的表示出,竞技游戏不断在上扬,观众数量在上涨、职业玩家收入在涨、关注度也在不断上涨。

左边张图是FIFA2014年世界杯整个收入的构成,绝大部分是电视转播和赞助,门票、商标授权等只占一小部分。当然,EA每年给FIFA贡献了不少的收入。我们把中国电竞和足球做一个对比。电竞95%是用户付费,在我看来这不算电竞的收入,只是电竞游戏产生的收入,跟电竞本身没有直接的关系。把这部分收入去除,看到其他收入来自哪里,还是来自赞助和直播,电视转播、授权占的比率很小。这就形成了挑战和机遇。

挑战在哪里,因为我们向用户收费,这是一个道具类的游戏。刚刚也讲过,做一个MOBA产品,怎样去平衡MOBA玩家和RPG玩家的不同需求,两者之中先天是冲突的。对于竞技类的玩家来说,付费和获胜之间不应存在必然的联系。我们看世界上最为成功的比赛都带有这种特性。

以足球足球运动为例,在世界杯的比赛之中,除了球员的能力,还有各种各样的偶然因素,像裁判。直到现在,国际足联至今都没有把电子裁判作为绝对标准。就是让足球有一定的偶然性。不是付费了VIP12的用户装一对翅膀就一定把一级用户干掉,这就不是竞技,而是金钱的比拼。而NBA也是一个很好的例子,它有工资帽体系,保证每个球队是在一个公平环境下竞争。你花大量资金买一个顶级球员,其他位置你只能去买一些便宜的球员,你不可能买全部优秀球员。NBA有选秀制度,排名靠后的队伍可以优先选择状元,这就保证了赛事的平衡。这也就是NBA在过去30年一直在向前走的原因。

竞技体育最重要的就是平衡,金钱只是平衡条件其中之一。也有一些不好的例子,大家都知道F1。其实F1在过去几年做得并不是很好,它整个制度的改变很突然。导致有些车队在去年还是冠军,第二年连一个分站赛的冠军都没有拿到。这是平衡吗,这是一个平衡,“劫富济贫”。但是从整个延续性来讲非常差,不是所以人都喜欢这样。

当用户在看到表明上公平的同时,其背面还是会有不公平的存在。我们的用户在我们平台上玩,所有的数据都在我们的服务器上,他们的结果都是依于我们的设计,所以我们要对他们的投入负责。如果我们在背后做一些调整,今天可以满足用户的需要,但用户很快会发现,从而抛弃。他们把时间和金钱投入在里面,如果没有公平,他们最终就会离开。

就像最近的中国足球受到越来越多的关注,为什么,更平衡了,更透明了。打假球的球员被抓了,裁判也被抓了。不能说今天的国足已经100%干净,但比以前要干净多了,所以上座率提高了,我们国内的企业家,像马云、王健林都会进入这一市场,因为这是一个公平的市场。如果我们作为开发商不给用户平衡,用户会离开。这也是我们做道具收费类和竞技游戏的先天挑战,没有一个明确的答案,应该做一个什么样的产品。

中国电竞所面临的挑战

回过头来讲手游电竞面临很多挑战,包括技术上怎么去实现,商业上怎么去运作。那我从自己角度上讲3点。

第一,国内开发商的奇缺。像我们今天是行业第一场手游电竞会议,参与的业内人士也不多,原因很简单,就是我们的财富还不多。只有财富到了一定程度的时候,才会感招更多人进入。这又是一个鸡和蛋的问题,没有更多优秀人才的进入,就没有提供更多商机。虽然有手游30多亿的市场规模,但是电竞手游只占很小一部分。到底是做直接收费的游戏,还是做电子竞技,做一个操作平台,做一个游戏。那我一定是选择做一个游戏,因为流水可能过亿。

第二,就是道具收费和竞技游戏的一个平衡。我刚刚反复在强调这一点,我不愿意花更多的时间,因为我自己都没有一个答案。我们自己做“车”和“球”的时候面临巨大挑战,我们希望它能够在平衡,乐趣,以及收益之间找到一个可观的逻辑关系。但它实际上是在不断调整寻找一个平衡。

第三,商业模式的改变导致运营模式的改变。操作的平台应该占怎样的商业利益,目前还没有一个可观的定论。作为一个游戏开发商,我希望有更多的用户进入电子竞技里面去。像银川市举办的比赛,不是长期的,游戏收益一旦下降,赞助就结束,那这款游戏就不会在具备电子竞技游戏的特征。我希望真正的电子竞技它是一个平衡可持续发展,能够自我修复的机制。需要有一个好的运营方,来保证游戏的平衡性,公平性。

今天只是一个小规模的聚会,今天行业的冷清我希望只是暂时的,明年,后年我们还能做类似的活动。我希望有能有更多的人关众,讨论的内容也会更深。

谢谢大家。

以下为现场提问实录:

EA是怎么看待像手游《CSR》这种创新的,带竞技的又有高收入的游戏?

刘琨:EA内部也有创新,有成功,有不成功的。刚刚讲的《CSR》,它采用了全新的操控方式。我们也分析过这类产品,其原因是他不可能在短期之内开发出成熟的赛车引擎,所以他必须出新意来规避竞争上的劣势,这也就是为什么国内赛车游戏做跑酷的原因。因为赛车的引擎不可能在一年以内完成。即使针对一个成熟的引擎,我们也是花了2年的时间才完全掌握。《极品飞车》里面关于赛车速度大概有216项参数,它的逻辑关系非常复杂。

当你没有一个好的引擎去跟竞争对手竞争时,你必须要创新,做一个新的玩法。从业内角度上来讲,我们是看它的生命周期,而不是一次性的火花。这也是为什么《极品飞车》、《FIFA》能做20年,它是不断的产生用户共鸣的可能性,而不是一个瞬间。对一个上市企业来讲,你要有一个预见性而不是偶然性。如果我是一个小团队,我必须要创新,我不可能做一个引擎能够和短时间内和EA这些做了20多年公司竞争,只能在玩法上创新。

手游上做竞速游戏,有没有可能实现到主机游戏上这么高的质量?

刘琨:下一代的《极品飞车》手游用的其实就是是上一代主机游戏的引擎,但是我觉得已经非常接近了。但是考虑到我们用户的梯度很大,200块和5000块的移动设备不可能获得相同的体验。而国内的带宽也限制了我们游戏包体的大小,拿到中国我们争取把它改的小一点,在两者之间找一个平衡,这比较困难。我们也正在摸索,有人喜欢,有人不喜欢,那也没办法。

目前来看,飞车类还没有一个联网的游戏,你觉得竞技游戏在中国有市场吗。

刘琨:它对于网络的要求还是比较高的,如果大家都在3G以上的网络下,同一运营商,没有任何问题。但跨运营商,2G的用户是不行的。我们首先要把技术的问题解决,等到市场成熟,我们技术达到,我们才会推出。

竞技类手游是不是只有中国市场能做好,是否意味着竞技游戏是属于亚洲开发商的一个机会?

刘琨:这倒没有,其实EA最好的竞速游戏是《Real Racing》,它对赛车的还原度很高。《Real Racing》里面是有实时的。不应该按国别区分优秀的开发商,中国有好的,也有不好的开发商,国外也一样。这也就是为什么global公司能够做优秀的产品,他只是看到优秀的想法,不论是中国还是韩国的。从对战,或者是联网的角度上,亚洲的公司做的比较好点。

《极品飞车》手游已经登陆国内安卓平台,国内玩家对这款游戏是什么态度的?

刘琨:基本还是认可的,我们做了一些尝试。我之前讲了,我们没有解决大小数据的问题,所以它比较有一些限制,有一些枷锁,才会有趣。我们内部还是挺满意的。

体育类的游戏,如《FIFA》有没有可能手游化?

刘琨:PC平台上的《FIFA Online3》已经取得了成功。《FIFA》最大的挑战在于怎么将11人完整的呈现在屏幕上,做了各种尝试。但是我们看到游戏还是在不断变化的,《FIFA14》在手机体验有提升,而到了《FIFA15》就好多了。

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